پیام فروتن یکتا (نویسنده مسئول)
مولود رضوانی
تاریخ دریافت مقاله: 1398/05/22
تاریخ پذیرش نهایی: 1398/07/20
چکیده
تئاتر و هنرهای نمایشی در طول تاریخ رسمی 2500 ساله خود همواره دستخوش تغییر
و تحولات فناورانه بودهاست. تمام این تغییرات در راستای ارتقاء فناوریهای گذشته بوده و خللی در ماهیت و جوهر تئاتر ایجاد نمیکردهاست. به عنوان مثال، اختراع و استفاده از برق در تئاتر، جایگزین روش سنتی نورپردازی با شمع و چراغهای روغنی شد و همین امر هنرهای
نمایشی و مولفههای جاری در آن را تقویت کرد. در نیمه دوم قرن بیستم، با شکلگیری فناوری دیجیتال و سایبری، هنرمندان تئاتر نیز از
تاثیرات آن برکنار نماندند و تلاش کردند تا این فناوری نوظهور را به صورت واقعیت مجازی یا افزوده وارد هنرهای نمایشی کنند. در همین راستا تلاشهای بسیاری صورتگرفتهاست اما هیچ یك هنوز نتوانستهاند به عنوان شیوه و روشی جاافتاده و مرسوم در تئاتر پذیرفته شوند. آیا این مسئله به نقص و عدم تکامل این فناوریها بازمیگردد یا واقعیت مجازی و افزوده اساسا با جوهره و ماهیت تئاتر در تضاد قراردارد؛ هنری که ماهیت آن را همنفسی و همدلی میان مخاطبان و عوامل اجرایی شکل میدهد. حال آنکه واقعیت مجازی، در جایی که تماشاگران واقعیت مجازی را «کاربر» مینامد، فاصلهای عمیق میان مخاطب و گروه اجرایی ایجاد میکند. در این نوشتار براساس پژوهشها و تجارب عملیای که در همین زمینه صورتگرفتهاست، به این پرسشها خواهیم پرداخت. پرسشهایی اساسی و بنیادین که میتواند راهگشای بسیاری از اجراهای جدید نمایشی باشد. اینکه تا چه حد میتوان از فناوری رایانهای در تئاتر استفاده کرد؟ آیا استفاده از فناوری رایانهای در تئاتر حد و مرزی دارد یا خیر؟ آیا کاربرد واقعیت مجازی یا افزوده باعث تقلیل هنرهای نمایشی میشود؟ و آیا به اینگونه آثار میتوان عنوان تئاتر داد یا خیر. واژگان کلیدی: تئاتر، طراحی صحنه، مخاطب، واقعیت، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده
درآمد
جهان تئاتر و تاریخ آن را میتوان به چهار بخش عمده تقسیم کرد. نخستین پاره آن را تئاتر کلاسیك یونان باستان تشکیل میدهد. سپس وارد تئاتر دوران قرون وسطی و در پی آن نمایشهای رنسانسی میشویم که از منظر طراحی صحنه امتداد یافته و تا ابتدای قرن بیستم استمرار مییابد. در ابتدای این سده، شخصیتی ظهور میکند که به قول اریك بنتلی1 جهان قدیم تئاتر را به جهان جدید آن متصل میکند؛ آدولف آپیا2 کسی بود که با نظریات عمده خود در حوزه نور و پلاستیك صحنه، طرحی نو درافکند و جهان طراحی صحنه را دستخوش تغییرات بنیادین کرد تا جایی که آرتور کاهین3 دستیار مکس راینهارت4 با الهام از آپیا در سال 1919 اعلام کرد: «نورپردازی منبع حقیقی صحنهپردازی است. نورپردازی هدف منحصربهفردی است که باعث ایجاد سایهها میشود» (بنتلی، 2008: 40). در قرن بیستم صحنهپردازی سهبعدی و معمارانه با بهرهگیری از نظریات آپیا و ادوارد گوردن کریگ5 شکلگرفت و ایدههای خلاقانه و شگفتانگیزی پدید آمد. اما در نیمه دوم همین قرن، رویدادهای تازه تری از راه رسیدند. اتفاقاتی که معلول پیشرفتهای فناورانه در عرصه دیجیتال و علوم سایبری6 بودند. بدین ترتیب هنرهای نمایشی وارد دوران جدیدی از تاریخ دو هزار و پانصد ساله خود شد و راهی تازه برای ایجاد شکل دیگری از هنرهای نمایشی ـ از طریق صحنهپردازی ـ باز شد. راهی که همچنان در ابتدای مسیر خود قرار دارد و از هواداران و منتقدان سرسخت برخوردار است. به واسطه همین پیشرفتهای فناورانه، از دهه 1960 به بعد، مفهوم رسانه، شکل و شمایل دیگری یافت و به انواع و اقسام هنرها رسوخ کرد. «طراحان وکارگردانان مدرن، تجربه تولید تئاتر زنده در بستر رسانه ـ سرگرمی را در موقعیتی متفاوت با تولید اینگونه آثار در زمانهای پیشین دنبال میکنند. امروزه فناوری ویدئو به جای طراحی صحنه (یا بازیگر) و هولوگرام7 و واقعیت مجازی8 طراحان و کارگردانان را مجذوب خود ساختهاند» (براکت، 2012: 334). مفاهیمی همچون هولوگرام، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده9، واقعیت ترکیبی10 و… حوزههایی هستند که امروزه بیش از هر زمان دیگر، طراحان و کارگردانان تئاتر و هنرهای نمایشی را مجذوب خود ساخته اند. «اینکه بتوان از طریق پروجکشن، روح پدر هملت را در مه مشاهده کرد، بسیار فریبنده تر از ترفندهای قرن نوزدهم به نظر میرسد (تصویر 1). درحالیکه امروزه استفاده از رسانه، نوعی زیباییشناسی طبیعی و قابل انتظار به شمار میرود» (همان: 334).
طبیعی بودنی که اسکار گروس براکت11 از آن یاد میکند، گفتمانی است که همچنان در معرض مناقشه قرارداشته و تحقیقات متعددی پیرامون آن صورتگرفته و میگیرد. اینکه واقعیت مجازی و اصولا استفاده از امکانات و ویژگیهای سایبری تا چه حد میتواند باعث پیشرفت و ارتقاء تئاتر شود، یا اینکه آیا نمیتوان اظهار داشت چنین پدیدههایی در کل باعث نابودی جوهره هنرهای نمایشی میشود یا خیر، از جمله پرسشهای مهم و حیاتیای است که امروزه بسیار مورد بحث و پژوهش قرارمیگیرد. این در حالی است که در کنار تلاشهای متعددی که در همین راستا در نمایش غرب صورت میگیرد، تئاتر ما نیز، در سالهای اخیر، به سمت استفاده افراطگونه از رسانه، ویدئو و هنرهای دیجیتال تمایل یافته است. در این نوشتار تلاش کردهایم از زوایای مختلف، کاربرد هنرهای دیجیتال ـ به خصوص واقعیت مجازی و افزوده ـ را بررسی کنیم و به این نتیجه دست یابیم که هنرهای نمایشی بیش از آنکه به فناوریهای جدید وابسته باشند به ماهیت طبیعی خود نیازمندند و فناوریهای سایبری باعث از دست رفتن بسیاری از ویژگیهای بنیادین تئاتر و هنرهای نمایشی میشوند.
نخستین گام های فناورانه در هنر
از دهه 1960 با تلفیق انواع هنرها با فناوریهای جدید در عرصه رسانه و رایانه، نوعی هنر تازه به وجود آمد که به آن هنر جدید یا رسانه جدید12 گفته میشود. «عموما اینگونه پنداشته میشود که روز چهاردهم اکتبر سال 1966، طلیعه ظهور رسانه جدید را رقمزدهاست و این همان زمانی است که رابرت راشنبرگ13 با همکاری یك مهندس الکترونیك به نام بیلی کلوور14 مجموعه نه بعدازظهر: تئاتر و مهندسی را در زرادخانه هنگ نهم در نیویورك به اجرا درآورد» (لوسی اسمیت، 1382: 49). این در حالی بود که پیش از آن هنرمندان دیگری نیز در عرصه هنرهای تجسمی تلاش کردهبودند تا چهره دیگری از واقعیت را به نمایش بگذارند. به عنوان مثال «برخی هنرمندان ـ مانند مارسل دوشان15 ـ با جایگزین ساختن اشیای «حاضر و آماده» به جای نقاشی و پیکرههای کلاسیك، ضمن ارائه واقعیت محض در فضای هنر، از محدوده تصویر عکاسی پا فراتر نهادند. تصویری که بین تجسم شیء و حضور مادی آن قرارمیگیرد» (روتسر، 1376: 36). بدین ترتیب با شکلگیری رسانه هنری جدید، محتوا نیز دستخوش تغییر و تحول شد تا جایی که میتوان به عبارت مشهور مارشال مك لوهان16 استناد کرد و اظهار داشت «رسانه پیام است» و «هرگونه رسانه ارتباطی دارای تاثیری است که بسیار بیشتر از محتوای هر رسانه و یا هر آنچه رسانه میتواند انتقال دهد، مورد توجه [قرارمیگیرد]» (فرهنگی و تربتی، 1384: 38). از این تاریخ به بعد است که «پیام» و «محتوا» تحتتأثیر فرم و شکل قرارمیگیرد و غالب هنرمندان به سمت ایجاد فرمهای تازه از کاربرد فناوری گرایش مییابند. این تغییر و تحولات تا جایی امتداد مییابد که حتی مفاهیم دیدن و پرسپکتیو نیز دستخوش تغییرات عمده میشود. کریری17 عقیده دارد که با باز شدن «فضاهای بصری» جدید، نگاه به «سطحی که از مشاهدهگر انسانی جدا شده» تغییر مکان دادهاست و این به آن معناست که «بیشتر کارکردهای مهم تاریخی که برای چشم انسان متصور بود، به وسیله تجربیاتی جایگزین میشود که در آنها تصاویر دیگر به موضع مشاهدهگر در دنیایی واقعی که به واسطه نور دریافت میشود ربطی ندارد». در نظر کریری صورتهای مختلف نگاه فناورانه یا ماشینی به مثابه مدرکی است که این تحول هم پایهگذاری است که «فصل بین تصویرگری قرون میانه
و پرسپکتیو رنسانسی بود» (لیستر و دیگران، 1376: 76). در اواخر دهه 60، پای رایانه نیز به جمع هنرهای رسانهای مشتمل بر ویدئو و عکس باز
شد و بدین ترتیب «هنرهای دیجیتال» خود را به جهان معرفی کردند: کریستین پل18 در کتاب فناوریهای دیجیتال به عنوان یك مدیوم اظهار میدارد: «در 1968، نمایشگاهی در لندن با عنوان «خوشبختی سایبرنتیك» برگزار شد که در آن از گرافیك، نور، صدا و روباتها استفاده شدهبود. این نمایشگاه را میتوان نقطه آغاز هنر دیجیتال دانست» (رفیعزاده و دیگران، 1396: 24). ارتقاء فناوری رایانهای باعث شد تا گستره هنرمندان تجسمی و نمایشی افزایش یافته و آثار مختلف آنها از تنوع بسیار و حیرتانگیزی برخوردار شود. آثاری که به شدت بر تعامل
مخاطب و حضور وی در اثر، تاکید میکنند. «فناوری به سرعت در حال دگرگونی است و در پی آن میدان عمل هنرمندان گسترش
مییابد. در آنچه از آن با نام «هنر تعاملی»19 یاد میشود و در اینجا به آن به عنوان هنر در شبکه جهانی وب و هنر مبتنی بر کامپیوتر اشاره میشود، آوانگارد نوینی در حال پدید آمدن است که برای کامل شدن نیازمند مشارکت تماشاگر است» (راش، 1389: 230).
از واقعیت تا مجاز
شاید بتوان مهمترین ویژگی هنر دیجیتال را ایجاد «واقعیت»های جدید دانست. واقعیتهایی که در جهان فیزیکی قابل لمس و مشاهده نیست و از نوعی عدم وابستگی تنانه سخن میگویند. «رهایی انسان از زندان تن، تعالی و رسیدن به الوهیت به زمان فلاسفهای نظیر افلاطون برمیگردد. دانشمندان غربی بر این باورند که فضای مجازی یا اینترنت همانا تحقق نظریه «جاودانگی» فلاسفه است» (دینلو، 1392: 115). این جاودانگی نه تنها در گریز از جسمانیت، بلکه از طریق گریز از موقعیت و فضای فیزیکی نیز به دست میآید تا واقعیتی جدید و غیرقابل انتظار را به وجود آورد. «در فضای سایبر، مشاهدهکننده نه تنها بودن در مسافت را حس میکند، بلکه میتواند آنچه را که در واقعیت در آنجا نیست، درك نماید: تخته سنگی که به سمت شما پرتاب میشود (در واقعیت مجازی)، تخته سنگ نیست، تا زمانی که به شما برخورد کند و آسیب برساند. بنابراین حتی اگر واقعیت مجازی، واقعی نیست، با این همه مجبور است که تاثیری واقعی در کاربر ایجاد نماید» (گایاناچی، 1388: 20). بدین ترتیب مخاطب یك اثر ـ به خصوص در هنرهای نمایشی ـ خود بخشی از آن میشود و تاثیراتی که از هنر سایبر و دیجیتال میگیرد، به عنوان هدف تئاتر به شمار میرود. «اکنون در قرن بیست و یکم فناوری رسانهای جدید، امکانات تازهای برای تئاتر تعاملی به ارمغان آورده است. رسانههای مکانی، رایانههای قابل پوشش و واقعیت تقویت شده به طور چشمگیری فضای ارائه را تغییر دادهاند. هنر رسانهای جدید، جغرافیای روانشناسی، شبکهها و … با تئاتر معاصر تلفیق میشوند تا نوعیهایبرید ایجاد و ارائه کرده و تجربه منحصربهفردی برای کاربر شکل دهند» (چئوك، 2010: 62). از مهمترین دستاوردهای پیشرفتهای رایانهای در عرصه هنر میتوان به شکلگیری انواع واقعیتهای مجازی، افزوده، ترکیبی و … اشاره کرد. «واقیت مجازی ابتدا در اواسط سالهای دهه 1980 به وسیله جوانی آمریکایی به نام جارون لانیر21… عملا مطرح و به نام او ثبت گردید» (مشایخ فریدنی، 1371: 28). در مورد واقعیت مجازی، چگونگی شکلگیری و کاربرد آن تعاریف و توصیفات متفاوت و مختلفی ارائه شدهاست. «محیطهای مجازی سهبعدی که در بسیاری آثار تعاملی مشاهده میگردند، با استفاده از واقعیت مجازی ساخته میشوند و خود واقعیت مجازی اشاره به فناوری (تکنولوژی)ای دارد که میتواند محیطهای واقعی را شبیهسازی کند و بیننده با استفاده از رابطهایی مثل HMD (نمایشگر متصل شونده به سر)
نقش واقعیت مجازی و افزوده در طراحی صحنه تئاتر 18شماره 78 فصلنامه علمی پژوهشی تئاتر19و Data glove (دستکشی که حسگر (سنسور)های آن باعث میشود تا فرمانهای مورد نظر کاربر/بیننده به دستگاه منتقل شود) در این محیطها قرارمیگیرد و احساساتی واقعی را تجربه میکند» (دهقانی، 1387: 14). در تعریفی دیگر به بعد فراانسانی آدمی اشاره میشود و واقعیت را به وابسته بودن آن به ذهن منسوب میکند. «واقعیت مجازی، تاثیرات واقعی بر انسانها گذاشته و معنای انسان را به فرا انسان22، یعنی انسانی که گرفتار روابط مجازی است [تبدیل میکند]، انسانی که ورای محدودیتهای جسمانی خود میرود یا درواقع انسانی که چون روحی از جسم خود خارج شده، درآورده است؛ جسمی که وابسته و یا محدود شده به حضور فیزیکی نیست» (تربتی، 1384: 139 و 140). در هنرهای وابسته به واقعیت مجازی، مدیومها، ابزار و مصالح تغییر میکنند و شکلی دیگر از فرایند اجرای اثر هنری را به نمایش میگذارند. «امروزه هنرهای مبتنی بر فضای مجازی آثار هنری را شامل میشود که به جای ماده و ابزارهای سنتی، از دادهها و کدهای برنامهنویسی تشکیل شدهاند. در فضای مجازی، تخیل هنرمند، آزادانه گردش کرده و تنها محدودیتهای آثار هنری به واسطه سختافزار و نرمافزار است که این محدودیتها با پیشرفت تکنولوژی تقلیل خواهد یافت» (رفیعزاده و دیگران، 1395: 23). در نهایت، میتوان از واقعیت مجازی به عنوان یك رسانه یاد کرد. «مانند تلفن یا تلویزیون. فناوریهایی که به عنوان مثال در این مجموعه نقش سختافزاری را ایفا میکنند شامل: کامپیوترها، هدفونها، نمایشگرهای نصب شونده روی سر و دستکشهای حرکت سنج هستند» (خداداده و جهانی، 1396: 127). اگرچه واقعیت مجازی از دهه 1960 وارد ادبیات دیجیتال شدهاست اما در طول چند دهه اخیر ـ به واسطه پیشرفتهای فناورانه ـ متحول شده و نام دیگری به خود گرفتهاست. عنوانی که نویسنده اکونومیست در 7 اکتبر 1996 به آن داد: «در سالهای اخیر واقعیت مجازی… به صورت یك واژه فراگیر برای تمام تصاویر کامپیوتری، هم کنشی، آنی و 3بعدی خودنمایی کردهاست. ولی در حال حاضر این تکنولوژی به «واقعیت مجازی عمقی» شهرت دارد که استفاده کنندگان با کمك یك کلاه ویژه متصل به کامپیوتر، خود را در محیط دیگری میبینند»
(آذرنوش، 1375: 38). در این میان، هنرمندان متعددی از واقعیت مجازی استفاده کردهاند، آن را ستودهاند و واقعیت مجازی را هنر آینده دانستهاند. کسانی همچون: «دنیل استیگمن منگرین2، جان رافمن24 و جرمی کوئیلارد25 [که] آثاری مجازی را در رویدادهای مهم و معتبری همچون سه سالانه موزه جدید26، فریز ویك27 لندن و آرت بازل28 به نمایش گذاشتهاند» (بهارلو، 1396: 22). یا ریچل راسین29 هنرمند چند رسانهای و چیدمانکار آمریکایی که یك برنامهنویس خودآموخته نیز هست، اعتقاد دارد ظهور هنر واقعیت مجازی بخشی از یك استمرار منطقی و عقلانی بوده و توسعه و تمدید طبیعی خط مبهم بین دنیاهای فیزیکی و مجازی در زندگی امروزه ما قلمداد میشود» (همان: 22).
واقعیتهای مجازی و افزوده در هنرهای نمایشی
واقعیت مجازی و استفاده از آن فرایندی عمیقا پرکار و پرهزینه است. به همین دلیل برای نخستین بار بسیاری از دانشگاهها مبادرت به آزمایش و تجربهگری در این راستا زدند. رجینا کورنول30 موزه دار و منتقد آمریکایی یادآور میشود: «امروزه و در قرن آتی، بهتر است برای جای دادن اینگونه کارها [آثار مجازی]، به فضاهای نو چشم بدوزیم. این «فضاهای نو» اغلب در دانشگاهها یافت میشوند» (راش، 1389: 253). در همین راستا به عنوان مثال میتوان از نخستین پروژه نمایشی واقعیت مجازی یاد کرد که توسط موسسه کشف واقعیت مجازی دانشگاه کانزاس ارتقاء یافته بود: نمایش ماشین افزوده31 نوشته المر رایس32 (تصویر 2). «طراحی صحنه این نمایش با استفاده از یك برنامه رایانهای و پروجکشن آن بر روی پرده سبز (که در سینما و تلویزیون به کار میرود) پدید آمد. مخاطبان به کمك عینك سهبعدی، نمایش را تماشا میکردند» (براکت، 2012: 336)
یا میتوان از اجرای اپرای فلوت سحرآمیز (2003) که آن هم توسط مارك رینی33 طراح صحنه نمایش ماشین افزوده، طراحی شدهبود نام برد. (تصویر 3) اژدهای اپرای فلوت سحرآمیز، یك موجود واقیعت مجازی بود که به تعقیب تامینو34 میپرداخت و پس از زخمی شدن آتش میگرفت» (همان: 336).
نقش واقعیت مجازی و افزوده در طراحی صحنه تئاتر
20 تصویر 3ـ طراحی صحنه مارک رینی برای اپرای فلوت سحرآمیز موتسارت، پرده اول، موسسه تحقیقاتی واقعیت مجازی، دانشگاه کانزاس، 2003. (براکت، 2012: 337).
شماره 78 فصلنامه علمی پژوهشی تئاتر 21 اما تلاشهای آکادمیك در زمینه واقعیت مجازی و ترکیب آن با سایر مولفهها به همین جا معطوف نشد و یکی از بزرگترین طراحان صحنه معاصر جهان را نیز درگیر خود کرد. «در میانه دهه 1980، گونتر اشنایدر سیمسن35 همراه با چند فیزیکدان شروع به کار با جلوههای ویژه هولوگرافیك کرد. این تصاویر با استفاده از لیزر بر روی صفحات شیشهای ایجاد میشدند»
(همان: 337) (تصویر 4).
تصویر 4ـ طراحی صحنه گونتر اشنایدر سیمسن برای نمایش حکایاتهافمن در تئاتر ماریونت سالزبورگ، اتریش، 1985 (براکت، 2012: 337).
تئاتر مبتنی بر واقعیت مجازی به شدت بر مخاطب و قدرت ذهنی او استوار است. این نوع از نمایش، زمان و مکان را به بازی میگیرد و در خود مستحیل میسازد. «تئاتر واقعیت مجازی تشکیل شدهاست از یك مولفه اجرایی که در زمان، منحصربهفرد است و یك مولفه بازرسانایی شده که کم و بیش دائمی است. این به آن معنا است که تئاتر واقعیت مجازی در درون پرفرمنس مشاهدهکننده از اثر هنری اتفاق میافتد و ناپدید گشتنش در درون حافظه است (هم مشاهدهگر و هم بنا به ضرورت، خود اثر هنری)» (گایاناچی، 1388: 19 و 20). اما ابزار و شیوه به کارگیری واقعیت مجازی در صحنه تئاتر چگونه است و اصولا این شیوه اجرا چگونه با مخاطب خود ارتباط برقرار میکند؟ «اینگونه آثار اولویت را در مشارکت مخاطب با تصاویر میگذارند و بیننده با کنشهای خود مستقیما در جهتدهی و شکلگیری اثر هنری دخیل میشود. آثار تعاملی را میتوان واجد الگویی چون بازیهای کامپیوتری دانست. آزادی عمل، حق گزینش و پیشبینی دامنه امکانات از جمله الزامات اینگونه آثار هستند» (مقیمنژاد، 1384: 210 و 211). یکی از مشهورترین آثاری که در همین زمینه خلقشده «مربوط به اثری است از جفری شاو36 به نام شهر خوانا37 که در سال 1990 تدارك دیده شد. در این اثر بیننده بر دوچرخه سوار میگردد و در روبهروی او فضایی سهبعدی از شهر نیویورك بر پرده نقش میبندد. بیننده میتواند با هدایت فرمان دوچرخه تعیین مسیر کند و در میان کوچهها، خیابانها و لابهلای آسمان خراشهای نیویورك به حرکت درآید. در هر جایی که خواست توقف کند، به ساختمانی وارد و به لحاظ مجازی در یك کنش درگیر شود. ادامه بازی کاملا به واکنش بیننده بستگی دارد و خواست او ساختار ناکامل اثر را تکمیل میکند»
(همان: 210 و 211).
درباره وسایل و ابزار مورد نیاز در شکل دهی واقعیت مجازی، لیندا جاکوبسن38 در کتاب هنرهای سایبری39 به این نکته اشاره میکند که واقعیت مجازی به سه شکل نمایان میشود:
«1ـ یك محیط شناور یا فراگیر (با استفاده از عینك، دستکش یا لباس مخصوص به عنوان رابط) که در آن شرکتکننده احساس میکند در یك دنیای گرافیکی یا مجازی قرار دارد.
2ـ یك میز کار40، که در آن از طریق یك صفحه یا پنجره میتوان دنیایی سهبعدی
را مشاهده کرد (در اینجا شرکتکننده با استفاده از کنترلگرهای فیزیکی، دنیای مجازی را دستکاری میکند).
3ـ از طریق چیزی که سوم شخص واقعیت مجازی خوانده میشود، شرکتکننده به تصویر در حال تعامل خود با یك دنیای مجازی مینگرد» (دهقانی، 1387: 14) (تصویر 5).
فناوری واقعیت مجازی و تولید آن بیشتر به طراحی و اجرای بازیهای رایانهای شباهت دارد. «بیشتر (اگر نگوییم همه) تجربههای تعاملی واقعیت مجازی با استفاده از موتور بازی ایجاد میشوند. موتورهای بازی پلت فرمهایی هستند که اجازه ساخت محیطهای سهبعدی هدایتپذیر و دارای قابلیت تاثیر متقابل را میدهند، همانند آنچه در بسیاری از بازیهای ویدئویی مدرن استفاده میشود. آنها محاسبات پیچیدهای را که برای شبیهسازی روشنایی و فیزیك دنیای واقعی لازم است، رسیدگی میکنند و به طراح بازی این اجازه را میدهند که مجموعهای از مدلهای سهبعدی ایجاد کند و مشخص کند که بازیکن چه تعاملاتی با دنیا میتواند داشتهباشد» (جوریس، 2017: 10).
تصویر 5 ـ بازگشت ـ کنترلگر MIDI برای نشانههای نوری و جلوههای صوتی و بصری (عکاس: اتوماس گلدبرگ) (چومی،71:2017 )
واقعیت مجازی در مجموع جهانی کاملا فرضی میسازد. جهانی که هیچ حضور مادی و فیزیکی نداشته و وابسته به هیچ مولفه مادی نیست. «ما در فضای مجازی به سایبورگ تبدیل میشویم، یعنی فضایی که در آن، رایانه و برق، انسانها را به انسانهایی مجازی تبدیل کردهاند که در یك قلمرو دیجیتالی زندگی میکنند. فضای مجازی به منزله استعارهای برای انواع مختلف تحولات فناورانه است که اینترنت، واقعیت مجازی، بازیهای رایانهای و پایگاه دادههای دیجیتالی را در برمیگیرد» (دینلو، 1392: 115). در همین راستا میتوان به نمایشی به نام دیو سفید41 (1993) اثر هنرمند آمریکایی پل گارین42 اشاره کرد. این نمایش کوتاه نقش واقعیت مجازی و افزوده در طراحی صحنه تئاتر 22 شماره 78 فصلنامه علمی پژوهشی تئاتر 23 «تماشاگران را در میان مکانی خیالی جای میدهد. زمانی که دیدارکنندهها از میان فضای گالری عبور میکنند، دوربینهای تجسسی حرکات آنها را دنبال میکنند و سگهایی درنده روی نمایشگر ویدئو ظاهر میشوند تا آنها را بترسانند» (راش، 1389: 249) یا لین هرشمن لیسون43 که طرحش لورنا44، نخستین ویدئو ـ دیسك تعاملی بود. او «آثار تعاملی را پدید آورد که مسائل فمینیستی را به روشی مستقیم مطرح میکرد. در اتاقی برای خود: کمی پشت صحنهها45 (1992) او «شهر فرنگی»46 ساخت که صرفا با عمل تماشای این چیدمان عمودی مجموعهای از تصاویر مربوط به جنس دوم را برای مردان جذاب جلوه میدهد. تماشاگر با فعال کردن تصاویر مربوط به محل خواب یا تلفن یا تکهای از لباس که تمامی در ویدئو ـ دیسك ذخیره شدهاند، به یك «چشم چران»47 مبدل میشود» (همان: 249). اما واقعیت افزوده، یکی دیگر از دستاوردهای سایبری است که هنرهای نمایشی را نیز تحتتأثیر خود قراردادهاست. اگر در واقعیت مجازی، هیچ عنصر مادی و فیزیکی وجود ندارد، واقعیت افزوده، برخی ذهنیات بصری طراح را با مولفههای مادی درهم میآمیزد. «واقعیت افزوده از دههی 1990 گسترش یافت و معرفی شد. ایده اولیه واقعیت افزوده توسط توماس کادل48 کارمند شرکت بوئینگ در 1990 ارائه شد» (بشرویه و ایزدپور، 1390: 57). این در حالی است که واژه واقعیت افزوده پیش از آن «نخستین بار توسط یك نمایشنامهنویس و شاعر فرانسوی در 1938 به کار رفت. وی تئاتر را یك واقعیت مجازی میدانست» (همان: 57). کارمینیانی49 واقعیت افزوده را جهانی میان واقعیت مجازی و حقیقی ارزیابی کردهاست. «واقعیت افزوده، یك نمای مستقیم یا غیرمستقیم بلادرنگ از محیط فیزیکی واقعی است که با استفاده از اطلاعات مجازی گرافیکی تولید شده توسط کامپیوتر تقویت شده یا افزوده میشود. واقعیت افزوده به صورت سهبعدی دادههای مجازی و واقعی را با یکدیگر ترکیب میکند و تعاملی است» (رفیعزاده و دیگران، 1395: 20). در واقعیت افزوده تلاش بر این نیست که جهانی متفاوت خلق شود، بلکه طراح سعی میکند بر جهان موجود تکیه کرده و بر عناصر و مولفههای آن تاکید کند. به عبارت دیگر «قصد این نیست که دنیای واقعی را شبیهسازی کند، بلکه به جای آن، آن را تقویت میکند، ادراكهای جدید را به دست میدهد و روابط دلخواه، انتزاعی و غیرممکن غیرمنتظره بین عمل و نتیجه را تعریف میکند» (کروگر، 2002: 105). یکی دیگر از کاربردهای واقعیت افزوده، اضافه کردن معانی و مفاهیم جدید در نظام رمزگانی تئاتر و هنرهای نمایشی است. کنشی که به متن میافزاید و باعث ایجاد لایههای عمیقتر در آن میشود. «این پتانسیل بزرگ برای ساختن استعاره، ساختن روایات جدید و کشف ادراك و حالت آگاهی است. همانطور که دیویس مینویسد: «چنین محیطهایی میتوانند نوع جدیدی از «مکان» را فراهم کنند که از طریق آن ممکن است ذهن ما در بین فرمهای سهبعدی شکلگرفته و مجازی شناور باشد» (دیویس، 1997: 295) (جدول 1).
جدول 1ـ طیف میان محیط واقعی تا واقعیت مجازی (ویجدوم،7:2017).
در نهایت براساس آراء جرویمنکو50 میتوان میان واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، بدین
ترتیب تمایز قائل شد: «درحالیکه واقعیت مجازی با حذف دید محیط پیرامون، منجر به غوطهوری کامل کاربر در دنیای مجازی میشود، واقعیت مجازی با رویهمگذاری دادههای مجازی و دنیای واقعی، حواس کاربر را تقویتکرده و ارتباط کاربر با جهان واقعی را قطع نمیکند. واقعیت افزوده تنها با ابزارهای خاص مانند کلاهخودها51 پیادهسازی نمیشود؛ بلکه امروزه توسط تلفنهای همراه هوشمند کاربردی روزمره یافته است. علاوه بر آن این تکنولوژی تنها به حس بینایی کاربر محدود نیست و سایر حواس نظیر شنیداری، بویایی، لامسه و چشایی را شامل میشود. این تکنولوژی تنها برای افزوده کردن واقعیت به کار نمیرود بلکه در مواردی منجر به حذف یا جایگزینی واقعیت میشود» (رفیعزاده و دیگران، 1395: 24).
واقعیت افزوده | واقعیت مجازی | |
ایجاد یك فضای ترکیبی از واقعیت و تخیل و قرار دادن تماشاگر در کنار آن | ایجاد یك فضای کاملا ذهنی و خیالی و قرار دادن تماشاگر در بطن آن | کاربرد |
افزوده شده؛ خود انسان با استفاده از ابزار تجدید ساختار تصویر، در محیط نمایش قرارمیگیرد. محیطی که نشاندهنده واقعیت است. | شبیهسازی شده؛ یك چهرك سهبعدی نقش انسان را در دنیای واقعیت مجازی بازی میکند. | میزان درك انسان |
فعل و انفعال و تعامل کامل بدن در یك محیط فعال. | نمایشگر نصبشده بر روی سر و دستکشهای ویژه. | رسانه و میزان تعامل |
نامحدود ـ به طور کامل میتوان در ان حرکت کرد. | در حد رسانه مورد استفاده محدود شدهاست. | میزان فعل و انفعال |
در این حالت انسان با استفاده از درك مجازی از دنیایی که واقعا وجود دارد اطلاعات تکمیلی از اجسامی که وجود دارند را به دست میآورد. | جانی که بسته بود و از روی واقعیت شبیهسازی شدهاست. | واقعیتگرایی |
درکی که به دست میآید نامحدود و سودمندتر بودهاست. | درکی که توسط جهان شبیهسازی شده به دست میآید، سودمند است. | ارزش افزوده |
واقعی | مجازی | احساس زندهبودن توسط کاربر |
یك دنیای واقعی و مازاد بر آنچه دیده میشود در اختیار کاربر قرارمیدهد. | یك دنیای شبیهسازی شده خیالی در اختیار قرار میگذارد. | مقایسه کلی |
جدول 2ـ مقایسه میان واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (بشرویه و ایزدپور، 1390: 59)، برخی واژهها و جملات به منظور تطبیق با جهان نمایش تغییر یافتهاند.
کنشها و پادکنشها در برابر واقعیتهای مجازی و افزوده واقعیت مجازی و حضور آن در گونههای مختلف هنر، همچون هنرهای تجسمی و نمایشی ـ از بدو پیدایش تاکنون ـ موافقین و مخالفینی نیز به همراه داشته است. موافقانی که واقعیت مجازی و فناوری تعاملی را در حد یك آیین جدید مورد ستایش قرار دادهاند و مخالفینی که حتی با وجوه سادهتر استفاده از رایانه نیز مسئله داشتهاند. «نخستین مطالعه عمدهای که توجه را به کیفیت تئاتریکال کنش متقابل انسان ـ کامپیوتر کشاند «کامپیوترها به مثابه تئاتر» در 1993 از برندا لورل52 بود. کمی بعد جان مکنزی53 پیشنهاد کرد که دیدگاه لورلز اریستوتلین54 از کامپیوترها به مثابه تئاتر، میبایست گسترده شود و تا برتولت برشت55، آنتونن آرتو56، آگوستو بوآل57 و الیزابت لکمپت58 را در بر گیرد و به این نقش واقعیت مجازی و افزوده در طراحی صحنه تئاتر 24 شماره 78 فصلنامه علمی پژوهشی تئاتر 25 نتیجه ختم شود که کسی باید اختراع کامپیوترها به مثابهی هنر اجرا را آغاز کند» (گایاناچی، 1388: 21). شیفتگی مکنزی نسبت به واقعیت مجازی و استفاده از رایانه تا جایی پیش میرود که قصد میکند برتولت برشت را نیز که جوهر هنری او عمیقا با چنین دستاوردهای فناورانه ییگانه است و تئاتر را در اوج سادگی و بیپیرایگی میبیند، به این قلمرو دعوت کند. تیم گوردن59 در قدرت مجازی60 از طرفداران پروپا قرص واقعیت مجازی نیز میگوید: «فضای مجازی بالاترین خیالپردازیهای جاودانگی فردی و تعالی جمعی را ارائه میدهد … تسلط جسم بر ذهن، با سیستمهای پیچیده رایانهای، خفه و درهم شکسته میشوند… فضای مجازی، تعالی جامعه ذهن را مقدور میسازد» (دینلو، 1392: 116 و 117). یا مایکل بندیکت61 در کتاب مقدمهای بر فضای سایبر: نخستین گامها62 واقعیت مجازی را به عنوان «خلق یك مکان متصور میشود که ممکن است از آن محل دوباره وارد فیض خدا [نائل] شویم» (همان: 117). این شیفتگی و از خود بیگانگی نسبت به فناوری به مطبوعات نیز کشیده شد و یادداشتهای ستایش برانگیزی دریافت کرد. «اعتیاد به واقعیت مجازی در سال 1991 در مراسم مجازی که نرداستاك63 نیز نامیده میشد، به میزبانی سران هیپی موسسه هل ارس64 سان فرانسیسکو به اوج خود رسید. برای مدت کوتاهی، واقعیت مجازی به چیز بزرگ بعدی تبدیل شد. مجله جذاب موندو دوهزار65 وعده سرگرمیهای زیبا و فن آورانه پیشرفته با خلاقیت بالا را داد» (همان:121 و 122) در همین زمان بود که ترانس مکنا66 مدافع استفاده معنوی از قارچهای توهمزا، موضع تیمتی لیری را شرح داد: «مردم واقعیت مجازی را به مدت 125 هزار سال انجام دادهاند. آنها تنها آن را مصرف داروهای روانگردان نامیدند» (همان:121 و 122). اما محکمترین و استوارترین نظریات در برابر واقعیت مجازی از آراء فلسفی مرلوپونتی67 و هوسرل68 سرچشمه گرفتهاست. «ادراك در نظر مرلوپونتی در اعماق و زوایای بدن سر در میآورد و عملی شناخته میشود که در آن ابژه به صورت جسمانی بر ما عرضه میشود و سوژه آن نیز یك تن آگاه است. بنابراین، ادراك نه حالت ذهنی، بلکه کل رابطه جسمانی موجود زنده با محیط خویش است» (رفیعزاده و دیگران، 1396: 23). این نظریه همان چیزی است که واقعیت مجازی در صدد «غیب کردن» و حذف آن و در نهایت غرق کردن مخاطب در جهانی غیرواقعی است: حذف بدن آگاه در برابر واقعیت حقیقی و ملموس. «غرقگی حالتی است که در آن آگاهی شخص از خود فیزیکیاش زایل میشود. توجه شدید به محیط مجازی، دریافت مغشوش از زمان و کنشهای خودجوش از مواردی هستند که همواره در این حالت پدید میآیند» (لیستر و دیگران، 1387: 87). هوسرل نیز در کتاب خود تحت عنوان نقدی بر علم ایدهآلیستی اروپایی69 (1970) همین رویکرد را به شیوهای دیگر اظهار داشته و مینویسد: «به محض اینکه مفهوم تهی و مبهم شهود به جای اینکه در مقایسه با حوزه منطقی… که ما در آن حقیقت راستین را داریم چیزی بیمقدار و بیمعنا باشد، مسئله زیست جهان میگردد، وقتی اهمیت و دشواری این پژوهش ویژگیهای بیشماری به خود بگیرد که بتوان به طور جدی به آن وارد شد، دگرگونی بزرگ «نظریه شناخت» و نظریه علم رخ میدهد که از این رهگذر سرانجام علم به مثابه مسئله و به عنوان دستاورد خودکفاییاش را از دست میدهد و مسئلهای جزیی تبدیل میشود» (سیاوشی، 1392: 64). یکی از منتقدان سرسخت واقعیت مجازی جرمی والش70 است. او واقعیت مجازی را نوعی فتیشیسم71 افراطی دانسته و میگوید: «VR در شکل رایج آن عبارت است از یك «صورت فناورانه عقیم» که فقط به واسطه نوعی تمایلات جنسی سایبر، از قبیل توك فتیشیسم چرم72، هرزهنگاری و خشونت هدایت میشود» (لیستر و دیگران، 1387: 80). داگلاس کوپلند73 هنرمند و رماننویس کانادایی از این فراتر رفته و درباره اینکه خود فناوری موضوع هنر شود، ابراز نگرانی میکند. او در یکی از شمارههای نشریه فلوکسای74 سوال میکند: «اگر خود تکنولوژی مسئله مهم بعدی دنیای هنر باشد چه؟» و باز میپرسد: «اگر خود تکنولوژی، ظرف پیشاب دوشان، در آرمری شو75 قرن بیست و یکم باشد چه؟»… (بهارلو، 1396: 22). از این دست پرسشهای نگرانکننده در اواخر قرن بیستم و سده حاضر بسیار مطرح شدهاست. ژیلدا بورده76 در کتاب مدرنها و دیگران اظهار داشته است: «از این پس با طرح سوالات اساسی روبهرو میشویم که همانند تامل و تعمقی که بر روی خود عمل آفرینش انجام میشود، مسئله زیر سوال بردن مفهوم هنر را مورد تاکید قرارمیدهند. این زیر سوال بردن چه زمانی پایان خواهد یافت؟ دامنه طرح این سوالات تا آنجا پیش میرود که خود هنرمند و حتی خود این سوال نیز زیر سوال میروند» (گودرزی، 1385: 784). حتی اکتاویو پاز77، رماننویس لاتین تبار نیز از این نگرانی برکنار نبودهاست و با اعلام مرگ هنر میگوید: «امروزه هنر مدرن شروع به از دست دادن نیروهای منفی و شاید نیروهای خلاق خود کردهاست. پس از سالها، نفیهایش تکرار آداب شدهاند: عصیان مبدل به روش شده، انتقاد، تبدیل به لفاظی گشته و سرپیچی به صورت تشریفات درآمده است. ضرورتی ندارد که بگوییم این پایان هنر خواهد بود» (همان: 795). این درهم آمیختگی هنر و فناوری پیچیده، منجر به نوعی تکثرگرایی نیز شدهاست. لوسی گلد اسمیت78 به آن اشاره کرده و مینویسد: «این پلورالیزم79 یا تکثرگرایی، تکاپوی هنرمندان را به دو شکل تحتتأثیر قرارمیدهد. اولا به ظهور اختلافها و تضادهایی میان هنرمندان یك محیط هنری واحد منتهی میشود و ثانیا هنرمندان را از قید و فشار انتظارات سبكشناختی، چه از سوی منتقد و موزهدار و چه از سوی مخاطبان عام، رها میسازد» (لوسی اسمیت، 1389: 25). این در حالی است که «رجینا کورنول مدیر موزه و منتقد آمریکایی یادآور میشود که این احتمال نمیرود که کوششهای هنرمندان [واقعیت مجازی] به این زودی در جایگاه هنر متعارف موزهها یا گالریهای تجاری پذیرفته شود. او مینویسد: «هنگامی که جهان هنر هم چون بازاری تلقی میشود، قابل درك است که چرا هیچ علاقهای به فناوری تعاملی وجود ندارد» (راش، 1389: 253).
موانع واقعیت مجازی و افزوده در ارتباط با هنرهای نمایشی 1ـ واقعیت مجازی و نابودی مفهوم گردهمایی در تئاتر ووداف اسمیت80 درباره یکی از مهمترین نظریات مرلوپونتی (بدن و آگاهی) اظهار میدارد:
«مرلوپونتی در کتاب پدیدارشناسی ادارك نوعی از پدیدارشناسی را پروراند که بر نقش بدن در تجربه بشری تاکید میورزد… به نظر او، بدن من، به عبارتی خود من است و در عمل درگیرانهام با چیزهایی که ادراك میکنم؛ از جمله دیگران. «در یك کلام، آگاهی «در جهان» بدنمند است و به همان اندازه بدن (با شناخت جهان) آکنده از آگاهی است» (رفیعزاده و دیگران، 1396: 22). پس نخستین معضل در ارتباط با واقعیت مجازی، حذف مولفههای مادی و بدنهای موازی با مخاطب است. در واقعیت مجازی تماشاگر دستخوش نوعی غرقشدگی شده و بدن و تجربهای که از آن به دست میآید، به دست فراموشی سپرده میشود. «در صنعت واقعیت مجازی هدف نهایی این است که احساس غرق شدن کامل ایجاد کنید که منجر به احساس حضور به اصطلاح در دنیای مجازی میشود. این دقیقا همان چیزی نیست که این
نقش واقعیت مجازی و افزوده در طراحی صحنه تئاتر 26 شماره 78 فصلنامه علمی پژوهشی تئاتر 27 اصطلاح در تئاتر استفاده میکند، جایی که آن را به اقدام فوری و جالب از خواننده در رابطه با مخاطب ارجاع میدهد» (چومی، 2001: 191). توجه کنیم که در تئاتر، «گردهمایی» اصلی مهم و حیاتی به شمار میرود، درحالیکه واقعیت مجازی، این گردهمایی را به افرادی تك و یگانه تبدیل میکند. حتی هنگامی که با امکانات جدید و مهیج تکنولوژی کار میکنید، حضار هنوز آنجا هستند تا یکی از پایهایترین و قدرتمندترین جنبههای تئاتر را تجربه کنند: تبادل اصیل و واقعی میان انسانها. این نیروی منحصربهفرد تئاتر نباید فراموش شود، حتی هنگامی که دارید تجربههای شخصی در واقعیت مجازی کسب میکنید» (یوآاو، 2017: 34) (تصویر 6).
تصویر 6ـ دسته بالهایی که توسط شرکتکنندگان یک نمایش واقعیت مجازی پوشیده شدهاست (ویجدوم،69:2017).
2ـ هزینه، زمان و ابزار نامتعارف و بالا در تولید واقعیت مجازی و افزوده یکی دیگر از مسائل پیش روی استفاده از واقعیت مجازی و گسترش آن، هزینههای بالا،
وجود امکانات خاص و صرف زمان بسیار است. در همین زمینه پروفسور مایکل ابرش81 در سخنرانیای که در سال 2016 در اوکولوس کانکت82 انجام داد، تاکید کرد: «در توسعه واقعیت مجازی، زمان و پول بسیار زیادی برای ضرورت ظاهری این فناوری به وجود میآید» (همان: 191). این در حالی است که اصولا تئاتر، هنری چند هزار ساله است که اصولا وابسته به فناوری نبوده و میتوان با حداقل امکانات و صرف کمترین هزینه، آثار نمایشی متعددی را تولید کرد. ضمن اینکه تئاتر مبتنی بر واقعیت مجازی که کاملا بر فناوری استوار است، به واسطه دو معضل عمده در همین حوزه، هنوز نتوانسته است مخاطبان خود را در جایگزینی این شیوه به جای تئاتر مرسوم و رایج متقاعد سازد. «نخست آنکه پوشیدن یك کلاه ویژه برای بسیاری از موارد استفاده این تکنولوژی، هیچ مزیتی نسبت به تماشا کردن صفحه نمایشگر ندارد. دوم کوچك بودن عمق میدان دید در این تکنولوژی است. چرا که اگر در زندگی واقعی به یك جسم در نزدیکی خودتان نگاه کنید، بقیه اجسام دورتر از نقطه کانونی دید شما خواهندبود؛ درحالیکه در واقعیت مجازی عمق تمام اشیاء در هر نقطهای که باشند، کاملا واضح است. در نتیجه، آنچه چشم دریافت میکند، باعث گیجی استفادهکننده در طول (و بعد
از) تجربه و آزمایش میشود» (آذرنوش، 1375: 38 و 39).
3ـ نیاز به اپراتورهای متعدد و کارشناسان فنی در واقعیت مجازی و افزوده برای تولید یك اثر نمایشی مبتنی بر واقعیت مجازی یا افزوده به کاربران و کارشناسان متعددی نیاز است. کسانی که ذهنیتها را طراحی، اجرا و کنترل خواهندکرد. «تئاترهای سنتی اغلب به سمت کنترل مرکزی میروند که در آن تمام فناوریها در یك نقطه فیزیکی در فضا قرارمیگیرند تا توسط یك تکنسین کنترل شود. اما اگر ورودی زنده از طرفین اجرا شود، کنترل وضعیت نور چیست؟ اگر مخاطبان مجاز به تعامل باشند چه میشود؟ تاثیر خروجی رسانه در صحنه چگونه خواهد بود؟ اگر در هر مرحله، ساختمان یا محیط آن حساس و پاسخگو باشد چه؟ اگر این فضاها و امکانات در فواصل بزرگ به هم پیوسته باشند، چه میشود؟» (جوریس، 2017: 16 و 17)… بدین ترتیب نیاز به آموزش فناوریهایی که روز به روز پیشرفت میکنند و تغییر مییابند برای تمام کارکنان یك سالن اجرای نمایش ضروری میشود. امری که مستلزم صرف زمان و هزینه بسیار است. «حتی اگر آنها آموزش نیز داده شوند، هنوز هم غیرممکن است بتوان تمام عواقب ناشی از تکنیك و مسائل هنری، اعمال روشهای جدید فناوری به عنوان بخشی از فرآیند طراحی هنری و تجربههای تازه را پیشبینی کرد. بویژه در مواردی که مخاطبان در فرایند اجرا وارد میشوند» (همان: 16 و 17) (تصویر 7).
تصویر 7ـ نمایش مجازی دستکاری83 ، اپلیکیشن ای پد برای تغییر نشانههای صحنه و صدا (ویجدوم،71:2017).
4ـ عدم استقلال هنری طراح صحنه و ضعف ارتباط میان او و تکنیسینهای اجرای واقعیت مجازی و افزوده
بی تردید طراحی صحنه، یك کنش هنری مستقل (مانند نقاشی یا مجسمهسازی) نیست. طراح صحنه به متن و نظریات کارگردان پایبند است و براساس این دو مولفه مهم صحنهپردازی خود را صورت میدهد. با این حال میتوان او را هنرمندی نسبتا آزاد ارزیابی کرد. اما زمانی که قرار است صحنهپردازی براساس واقعیت مجازی یا افزوده شکل گیرد، نقش حیاتی او در تولید تئاتر، کمرنگ و بیمایه میشود. حالا دیگر تمام عناصر بصری صحنه براساس بودجه، امکانات دیجیتال، مهارت تکنیسینهای اجرای ایده و بسیاری مسائل دیگر این حوزه شکل میگیرد. ضمن اینکه از آنجا که برای اجرای واقعیت مجازی یا افزوده نیاز به عوامل متعدد وجود دارد، طبیعتا ارتباط کامل ذهنی میان آنها کاهش یافته و تقلیل مییابد. از سوی دیگر برگزاری نقش واقعیت مجازی و افزوده در طراحی صحنه تئاتر 28 شماره 78 فصلنامه علمی پژوهشی تئاتر 29 جلسات متعدد و مستمر برای رفع این معضل، خود مشکل دیگری است که به دنبال خواهد داشت. «زمانی که تولید تئاتر دارای یك مولفه فناوری قوی باشد، روند طراحی هنری و توسعه فنی منجر به تکرار طراحیهای موازی میشود. این میتواند در بدترین حالت باعث بروز اجرای نامناسب فناوری شود، یا در نتیجه نهایی، عمق هنری را محدود سازد» (همان: 17).
5ـ شباهت یافتن نمایش مبتنی بر واقعیت مجازی به یک بازی رایانهای
در برخی آثار نمایشی شکلگرفته براساس واقعیت مجازی، که مخاطبان از راه دور به تماشا و تعامل با آن مینشینند، این خطر وجود دارد که آنها نمایش مزبور را چندان جدی نگرفته و به آن به مثابه یك بازی رایانهای نگاه کنند یا در نهایت شکلی از سرگرمی را در آن جستوجو کنند. ضمن اینکه میتوان انتظار داشت که برخی تماشاگران در زنده بودن رویدادها تردید داشتهباشند. «یکی از مهمترین درسهایی که از بحث با حضاری که داشتیم آموختیم، این بود که جلوگیری کردن از حضور و فعالیتهای اتفاقی کاربران راه دور، باعث ایجاد این تردید در میان برخی از تماشاگران نمیشد که آیا Game Play حاضر در زمان حقیقی اتفاق میافتد یا نه» (همان: 44). بدین ترتیب یك تئاتر مبتنی بر واقعیت مجازی، در بهترین حالت میتواند شکلی از یك رویداد سرگرمکننده را از خود به نمایش بگذارد. در همین راستا «بودریار84 بحث میکند که مدرنیته، برههای از آزادی بود و امروز همه ما آنچه را که میتوانیم پدید بیاوریم صرفا شبیهسازی است. این اهمیت دارد که وقتی شروع به تلاش در درك تئاتر واقعیت مجازی میکنیم، متوجه باشیم که آن، شبیه مکانی که ناظر به آداب و رسوم و دراماتورژی هنرهای نمایشی و یا حتی زندگی آزاد باشد نیست بلکه جایی است که ناظر پیوسته، شبیهسازی آن آزادی خاص را اجرا میکند و بدین وسیله اجرای خودش را از رسانه دوباره بازسازی میکند» (گایاناچی، 1388: 20).
6ـ اصل فراموشی محتوا و نمایشنامه اثر در استفاده از واقعیت مجازی واقعیت مجازی و افزوده در حال حاضر، آنقدر جذاب و فریبنده است که مخاطبان بیش از آنکه به تئاتر و درونمایه آن توجه کنند، به جنبههای اعجابانگیز واقعیتهای ساخته شده و جعلی التفات نشاندهند. «چندین عضو از مخاطبان آزمایشی ما توانایی کاوش در دنیا را بسیار جالبتر از صحنهای که اجرا میشد یافتند. آنها در سرتاسر این دنیا، دورنوردی کردند، امتحان میکردند که چقدر میتوان به کاراکترها نزدیك شد و اینکه تا چه حد میتوانستند دور شوند؛ درحالیکه هیچ توجهی به دیالوگها و اکشن صحنهها نداشتند» (جوریس، 2017: 52).
7ـ آداب اجرا و لزوم ارائه دستورالعمل به تماشاگران/ کاربران تئاتر مبتنی بر واقعیت مجازی و افزوده در نمایشهایی که براساس واقعیت مجازی و افزوده تولید میشوند، به قدری پیچیدگی فناورانه و کاربرد گجتهای مختلف وجود دارد که تماشاگران برای استفاده بهتر از آنها نیازمند یك دستورالعمل هستند. روشی که اصولا با شیوه اجرای تئاتر و هنرهای نمایشی بیگانه بودهاست. «تئاتر برای رفتار مخاطب خود، آداب و رسوم واضح و مستحکمی دارد اما هنوز آدابی برای واقعیت مجازی اجتماعی وجود ندارد. حتی در تئاترهای غوطهورکننده زنده، مثل زیادی نخواب85 از پانچ درانك86، رفتار مخاطب نظارت شده و در برخی موارد به صورت عملی، توسط گروهی از راهنمایان داوطلب کنترل میشود» (همان: 52 و 53). این در حالی است که «بسیار مهم است که شرکتکنندگان را با دستورالعملها خسته نکنید. ما متوجه شدیم که مردم غالبا خوانندگان کمصبری هستند. به اندازهای به آنها اطلاعات بدهید که مطمئن شوید میدانند چه کار باید بکنند» (همان: 77) این در حالی است که هنوز الگوی مشخص و قابل ارائهای که بتوان در اختیار عوامل اجرایی، سالنها و تماشاگران قرار داد وجود ندارد. «واقعیت مجازی غرقهگر فاقد الگوی نهادینه و بسیار مدونی [برای] توزیع، نمایش یا استفاده است و به همین دلیل سخت است که بخواهیم آن را به عنوان یك رسانه در معنی مورد قبول آن توصیف کنیم» (لیستر و دیگران، 1387: 77). بدین ترتیب است که در نمایش مبتنی بر واقعیت مجازی، کنترل همه چیز از دست گروه اجرا خارج میشود و تماشاگر/ کاربر است که نبض اجرا را به دست میگیرد. کاربری که میتواند با حرکات پیشبینی نشده و غیرمترقبه به فرایند اجرا آسیب جدی برساند. «بنابراین نه تنها تماشاگر در درون اثر هنری است، بلکه آن را اپراتوری نیز مینماید. احتمالا آن را جرح و تعدیل هم میکند. در زمانی واقعی و تعدیلشده، توسط او و در بازخورد» (گایاناچی، 1388: 20). (تصویر 8)
تصویر 8ـ یک تجربه VR با حضور تماشاگرانی که بر صندلیهای گرد نشستهاند (ویجدوم، 39:2017).
8ـ عدم وجود هم نفسی در واقعیت مجازی یکی از بزرگترین ویژگیهای هنرهای نمایشی وجود همدلی و هم نفسی میان بازیگران و تماشاگران است. درحالیکه هر تماشاگر یك عینك ویژه بر چشم زده و نمایش را نظاره میکند، چگونه میتوان چنین ویژگی مهمی را حفظ کرد؟! یا تصور کنید بازیگران چه تصویری از مخاطبان خود مشاهده خواهند کرد؟! اگرچه مك لوهان در نوشتار خود تحت عنوان درك رسانه: توسعه بشری87 تصریح میکند: «فناوری وعده میدهد که رایانه یك وضعیت ایدهآل همدلی و وحدت جهانی را ایجاد میکند» (دینلو، 1392: 116)، با این حال به نظر میرسد، اینترنت و فناوریهای دیجیتالی چنین همدلیای را حداقل در حوزه تئاتر در معرض تهدید قراردادهاست.
9ـ واقعیت مجازی و لزوم تعریف مجدد بازیگری بازیگر در صحنه تئاتر زندگی میکند. از دکورها، صحنه، نورپردازی، لباس و گریم، حس
و حال مییابد و به نقش نزدیكتر میشود. بازیگر در صحنه تئاتر آزادی مطلق دارد و تمام آن نقش واقعیت مجازی و افزوده در طراحی صحنه تئاتر 30 شماره 78 فصلنامه علمی پژوهشی تئاتر 31 را در اختیار میگیرد. حال آنکه در هنگام تولید واقعیت مجازی «با بودن در یك اتاق کوچك به جای تالار، آنها ممکن است متمایل به «act small» شوند، یعنی همانند آنچه در صحنه فیلم اتفاق میافتد، حرکات و هیجانات خود را مهار و محدود کنند» (جوریس، 2017: 53). بدین ترتیب بازیگران (همانند آنچه در سینما و در تعامل با پرده سبز به وقوع میپیوندد) مجبور هستند تا فضای نمایش را نیز تخیل کنند و آن را در ذهن خود بازسازی کنند. امری که
بیتردید در جنس و نوع بازی آنها تاثیر خواهد گذاشت (تصویر 9).
10ـ لزوم طراحی و تولید یک نرمافزار جدید برای هر اجرا و ایده نمایشی در تولید واقعیت مجازی از یك نرمافزار خاص یا یك یا چند فرمول مشخص تبعیت نمیشود. هر ایده، نیازمند نرمافزار و دستورالعملهای خاص خود است که منجر به افزایش هزینهها، زمان، انرژی و … برای عرصه تئاتر و هنرهای نمایشی میشود. این امر با پیشرفت و ارتقاء فناوری پر رنگتر و مسئله سازتر شدهاست. «در سالهای اخیر انفجاری از فناوریهای پیچیده برای واقعیت مجازی و افزوده رخدادهاست که میتوانند به عنوان فناوریهایی برای اجرای واقعیت ترکیبی استفاده شود. غالب این وسایل از سایر شرکتها و اپلیکیشنها گرفته و تغییر کاربری داده شدهاست، بنابراین باید به صورت سفارشی نرمافزار/ سختافزارهایی ساخته شود تا فرآیند خلق تکرارشونده در محیط اجرای زنده امکانپذیر شود» (همان: 61) ضمن اینکه در ترکیب انواع واقعیتهای مجازی و افزوده، هنوز شیوهها و روشهای متعادلتر و کاربردی تری کشف و به کار گرفته نشدهاند. «با توجه به اینکه فناوریهای دیجیتال توانایی عملکرد زنده را تغییر میدهند، هنرمندان رسانههای دیجیتال روشهای جدید تعامل و ایجاد روابط جدید بین فضاهای فیزیکی و مجازی را طراحی میکنند. تحقیق در طراحی فضایی همهجانبه در واقعیت مخلوط هنوز کمیاب است زیرا مطالعه عملکرد میانجی دیجیتال زنده یك موضوع در حال ظهور در زمینه تعامل کامپیوتری انسان است» (یوآاو، 2013: 1).
تصویر 9ـ مارک کوارتلی در نقش آریل در کمپانی رویال شکسپیر سال 2019 (هلر،1:2019).
11ـ واقعیت مجازی و حذف مفهوم هنرمند
در واقعیت مجازی مفهوم «حضور» هنرمند حذف میشود. در این شیوه اجرایی دیگر نام و نشان او که کلیت اثر از طریق برنامهنویسی و رایانه شکلگرفتهاست، حذف شده و اهمیت آنچنانی نمییابد. برعکس نمایشهای رایج کنونی که نام نویسنده، کارگردان، طراح صحنه و … بر پوستر یك نمایش، خود عامل مهمی در جذب و استقبال مخاطب به شمار میآید. «[واقعیت مجازی]… رسانهای است که هدفش ناپدید شدن و غیب گشتن است. نه تنها برنامهسازان بر حذف شدن ردپاهای حضورشان بر سر برنامه اصرار میورزند، بلکه در اعطای ماهرانهترین استقلال ممکن به برنامه هم برآمدهاند» (گایاناچی: 1388: 19). از سوی دیگر توجه کنیم که «بر خلاف هنر ویدئویی که نخستین هنرمندانش کسانی چون بروس نیومن88، ریچارد سرا89 و جان بالدساری90 بودند، هنر کامپیوتری نمیتواند مدعی چنین هنرمندان مشهوری باشد. بخشی از این مسئله به دلیل احساسات ضد فناوری در میان ضد فرهنگگرایان و هنرمندان دهه 60 و 70 است. گروههای متنوع زیست محیطی و ضد هستهای بر ضد آزمایشهای دولتی در زمینه انرژی هستهای و فناوری به اعتراض میپرداختند و همین امر باعث شد تا تجربیات هنری فناوری کامپیوتری تحتالشعاع قرارگیرد» (راش، 1389: 203).
12ـ واژگونی و تخریب پرسپکتیو در واقعیت مجازی
واقعیت مجازی هنوز نتوانسته است پرسپکتیوی درست و قابلقبول ارائه دهد. در فضاسازی واقعیت مجازی، پرسپکتیو ساختار درست و قابلقبول خود را نمییابد و همین مسئله ـ به خصوص در طراحی صحنه مبتنی بر واقعیت مجازی ـ باعث عدم ارتباط کامل مخاطب با فضا میشود. لیستر در تلخیص کتاب رسانه جدید: یك مقدمه انتقادی92 مینویسد: «اگر پرسپکتیو به عنوان یك فناوری به زبان یا نظام دلالتی مشخص راه میبرد، این اتفاق در مورد VR رخ نمیدهد؛ چراکه VR فاقد سازماندهی و پیوستگی خاصی است که پیدایی یك زبان در طول
مدت زمان طولانی به آن نیاز دارد» (لیستر و دیگران، 1387: 82).
واقعیت مجازی و نابودی مفهوم گردهمایی در تئاتر | 1 |
هزینه، زمان و ابزار نامتعارف و بالا در تولید واقعیت مجازی و افزوده | 2 |
نیاز به اپراتورهای متعدد و کارشناسان فنی در واقعیت مجازی و افزوده | 3 |
عدم استقلال هنری طراح صحنه و ضعف ارتباط میان او و تکنیسینهای اجرای واقعیت مجازی و افزوده | 4 |
شباهت یافتن نمایش مبتنی بر واقعیت مجازی به یك بازی رایانه ای | 5 |
6 اصل فراموشی محتوا و نمایشنامه اثر در استفاده از واقعیت مجازی 7 آداب اجرا و لزوم ارائه دستورالعمل به تماشاگران/ کاربران تئاتر مبتنی بر واقعیت مجازی و افزوده 8 عدم وجود هم نفسی در واقعیت مجازی 9 واقعیت مجازی و لزوم تعریف مجدد بازیگری 10 لزوم طراحی و تولید یك نرمافزار جدید برای هر اجرا و ایده نمایشی 11 واقعیت مجازی و حذف مفهوم هنرمند 12 واژگونی و تخریب پرسپکتیو در طراحی صحنه در واقعیت مجازی
جدول 3ـ مشکلات و معضلات پیش روی تئاتر مبتنی بر واقعیت مجازی و افزوده.
نقش واقعیت مجازی و افزوده در طراحی صحنه تئاتر32نتیجهگیری با وجود موافقان و مخالفان فناوری واقعیت مجازی و افزوده، هنوز این سامانه موفق به ورود کامل و تمام عیار به جهان تئاتر و هنرهای نمایشی نشدهاست. موانع و مسائلی که این فناوریها دارند هم با ماهیت تئاتر در تضاد است، هم هزینهها و مشکلات سختافزاری و نرمافزاری متعدد دارد. مشکلاتی که به نظر نمیرسد به این زودیها حل و فصل شوند. ضمن آنکه تئاتر نیازمند مطلق همدلی و هم نفسی میان عوامل اجرا و تماشاگران است. مگر آنکه تعریف جدیدی از اینگونه هنرهای نمایشی در طول قرن بیست و یکم ارائه شود. در این میان اگر ناچار به استفاده از اینگونه فناوریها و انتخاب میان حضور واقعیت مجازی و افزوده در تئاتر باشیم، به نظر میرسد فناوری واقعیت افزوده به جوهر هنرهای نمایشی نزدیكتر باشد. در این شیوه، واقعیتی فیزیکی و ملموس وجود دارد و تنها عناصری مجازی به آن اضافه میشوند. در این صورت نفس همدلی و هم نفسی از یك سو و مفعوم گردهمایی در تئاتر، تا حدودی برجای میماند. تئاتر و هنرهای نمایشی تنها در صورتی به بقای خود ادامه خواهد داد که از فناوریهای رایانهای پرهیز کرده و سنتهای رایج خود را همچنان حفظ کند.